miércoles, 26 de febrero de 2014

Lecturas sugeridas




Buckingham, D. (2008) Eso es entretenimiento educativo. Medios digitales y aprendizaje en el hogar. En: Más allá de la tecnología. Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital. Buenos Aires: Manantial.

Gee, J. (2004) Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo., Aljibe, Málaga.

Dussel, I. y Quevedo, L. A. (2010) Educación y nuevas tecnologías: los desafíos pedagógicos ante el mundo digital. VI Foro Latinoamericano de Educación. Fundación Santillana.

4. Clasificación de recursos


Gros Salvat (2000), realizó una clasificación de recursos, basándose en su función pedagógica de manera poder determinar la pertinencia de incorporar los mismos en las propuestas de trabajo: 

                        1. Programas instructivos

                        2. Programas vacíos o herramientas de producción

                        3. Programas para el desarrollo de habilidades y estrategias

                        4. Programas de comunicación

                        5. Recursos de consulta y acceso a la información

4.1. Programas instructivos
Transmiten un determinado conocimiento apoyando el desarrollo de contenidos de un área y nivel específico a través de cuestionarios, ejercicios de selección proporcionando información puntual y estructurada. Ejemplos de esta categoría:

Tutoriales: son programas que en distintos grados dirigen, el trabajo de los alumnos. Pretenden que los estudiantes, basándose en información y explicaciones previas, pongan en juego capacidades y aprendan. Subyace en ellos un concepto conductista ya que compara las respuestas de los alumnos con patrones previamente establecidos. Además de guiar el aprendizaje, estos programas realizan acciones relativamente rutinarias y facilitan la evaluación del alumno. Ejemplo: Tutorial de Química.

********

Ejemplos de tutoriales

  • Videotutoriales de GeoGebra. Es un software que permite aplicar varias nociones de matemática de forma interactiva. Es un constructor geométrico múltiple plataforma. Entre otras cosas, permite realizar varios tipos de rectas, dibujar polígonos, realizar diferentes problemas matemáticos, etc. Disponible en: <http://docentes.educacion.navarra.es/msadaall/geogebra/videos/index.htm>. [Consulta: 27/ 02/ 2014].
  • webArdora. Es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propias actividades, en formato HTML de un modo muy sencillo. Se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv,etc. Una vez introducidos los elementos de la actividad, mediante formularios muy sencillos, Ardora creará la página web y los archivos necesarios. Tan sólo necesitas un navegador para ver el contenido. Disponible en:<http://212.51.59.55/webardora/videoTitoriais/paquete/paquete_00.htm> [Consulta: 27/ 02/ 2014].
  • ABCDatos. Descripción: Tutoriales gratuitos en español. Disponible en: <http://www.abcdatos.com/ [Consulta: 27/ 02/ 2014].
  • Tiza y Mouse. Descripción: Tutoriales sobre programas aplicados a la enseñanza. Disponible en: <http://www.tizaymouse.com/tutoriales.htm [Consulta: 27/ 02/ 2014].
 *********

Programas de práctica y ejercitación: la finalidad de estos, no radica en presentar un contenido teórico, por el contrario, a partir de conocimientos previos, el alumno ejercita sus destrezas y habilidades. Podríamos citar en este caso los programas de ejercitación de cálculos matemáticos. Ejemplo: Ejercicios on line – Los vegetales.

Software educativo: son programas para computadora creados específicamente para ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje (Marques, P. 1996). Tienen como características la capacidad de adaptarse al ritmo de aprendizaje del alumno, son interactivos y fáciles de usar. Una de las subclasificaciones posible se sustenta en la concepción de los errores que comete el usuario:
-Directivos: en los cuales se comete un error cuando las respuestas no concuerdan con lo que solicita el programa, asociando el error al fracaso.
-No directivos: donde la concepción del fracaso es reemplazada por la idea de mostrar la consecuencia de las acciones que realiza el alumno, entonces el error se convierte en una hipótesis que se puede verificar. Potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.

4.2 Programas vacíos o herramientas de producción
En estos el contenido depende del usuario, no del programa: en un procesador de texto, lo que se escriba en él dependerá del alumno. Este tipo de software se usa de manera transversal y es muy aplicado en casi todas las áreas curriculares. No se descarta, que previamente, estos programas deben ser materia de estudio en sí mismos para adquirir las habilidades necesarias para su utilización. Ejemplos: procesadores de texto, planillas de cálculos, presentaciones digitales, aplicaciones para el diseño de páginas Web, editores de video, etc.

4.3. Programas para el desarrollo de habilidades y estrategias
Estos recursos se destinan principalmente a trabajar aspectos procedimentales y desarrollar estrategias, pudiéndose usar también para aprender contenidos curriculares específicos:

Juegos: es un programa informático creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego. Los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede controlar a uno o varios personajes para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas (Wikipedia).
Encontramos dentro de esta clasificación distintas posturas, contrarias unas con otras, sobre las influencias de los juegos y sobre las ventajas pedagógicas de estos recursos. Resaltamos aquellas posturas que los consideran una buena herramienta para el logro de aprendizajes significativos y que tienen la gran ventaja de captar el interés de los estudiantes. Ejemplo: SODOKU

Simulaciones: proporcionan la representación de un modelo o entorno dinámico a través de gráficos o animaciones interactivas y plantean su exploración y modificación por parte de los alumnos. Favorecen la comprensión, promoviendo la observación y la manipulación de la estructura que sostiene dicho modelo. Ofrecen la posibilidad de descubrir los elementos de un modelo y sus interrelaciones, permiten tomar decisiones y adquirir experiencia directa. Su ventaja es que permiten representar situaciones que no serían posibles utilizando únicamente la tiza y el pizarrón. Podemos mencionar como desventaja que estos modelos no incorporan la totalidad de las variables, como ocurriría en la realidad.

*******

Ejemplo de simulación


Virtual Lab. Programa de simulación de un laboratorio de química que permite diseñar y realizar experimentos como si fuera un laboratorio real. 
Disponible en: <http://escritoriodocentes.educ.ar/datos/881.html> [Consulta: 27/ 02/ 2014].

*******

4.4. Programas de comunicación
Este tipo de aplicaciones surgen con el uso de las redes de comunicación y son de amplia utilización en la vida cotidiana: Chat, correo electrónico, foros, videoconferencias. Llevado al entorno escolar, son las herramientas ideales para el intercambio de información, y sobre todo potencias la realización de trabajos colaborativos a distancia. Actualmente mucha de la oferta educativa de nivel superior se sirve de estos medios de comunicación para hacerse efectiva. Ejemplo: Correo electrónico gratuito GMail.

4.5. Recursos de consulta y acceso a la información
Estos recursos se diferencian de los antes mencionados por no ser programas de aplicación específica, en un concepto muy diferente, son medios para acceder y manipular la información. Incluimos dentro de este rubro: aplicaciones para acceder a bases datos, enciclopedias multimediales y fundamentalmente el uso de Internet como fuente de búsqueda y acceso a la información. El mero acceso a estos recursos no garantiza el desarrollo de competencia, si lo hace su inclusión en la programación didáctica. Dentro de esta clase de recursos existen desarrollos orientados específicamente a la búsqueda y manipulación de información en la Web: las Webquest y las Caserías de tesoros, que consisten en proporcionar consignas más sofisticadas que requieren análisis de las fuentes de información citadas, guiando al alumno en la búsqueda de una conclusión final.
Ejemplo: Páginas para la investigación online de Ciencias Naturales.
Para finalizar, es necesario mencionar, que el modelo instructivo no está dado por el recurso en sí, sino que radica en la “propuesta pedagógica y sus fundamentos” al instante de decidir o no su inclusión en la planificación, para esto será esencial seleccionar y evaluar cada recurso dentro del contexto de sus posibles usos didácticos.

**********
Para profundizar


***********


3. Ventajas de las TIC


La mayoría de las ventajas de la utilización de las TIC están relacionadas directamente con sus propias características. Entre ellas cabe destacar:
·        Información variada. Es posible acceder a gran cantidad de información sobre diferentes ámbitos. Esto exige que el alumno deba realizar un análisis que le permita valorar la calidad y credibilidad de la misma.
·        Flexibilidad instruccional. El ritmo de aprendizaje y el camino a seguir durante el proceso puede ser diferente para los distintos alumnos adecuándose a las necesidades diversas que se presentan en el aula.
·        Complementariedad de códigos. Las aplicaciones multimedia, que utilizan diversos códigos de comunicación, permiten que estudiantes con distintas capacidades y habilidades cognitivas puedan extraer un mejor provecho de los aprendizajes realizados.



·        Aumento de la motivación. Diversos estudios revelan que los estudiantes se muestran más motivados cuando utilizan las TIC, este efecto puede estar provocado por la novedad, aunque creemos que el aumento de la motivación está muy relacionado, tanto con el mayor atractivo de las presentaciones multimedia sobre las tradicionales, como con la mayor implicación del alumno en su proceso de aprendizaje.
·        Actividades colaborativas. El uso adecuado de las TIC en trabajos de grupo puede potenciar las actividades colaborativas y cooperativas entre los alumnos, en términos de Bruner, "son capaces de avanzar mediante la discusión hacia un marco de referencia compartido" y, también, son capaces de “gestionar el conocimiento objetivo”[1] en colaboración con otros centros o instituciones por medio de la red.
·        Potenciar la innovación educativa. La nueva sociedad utiliza nuevas tecnologías que favorecen nuevas metodologías. Si bien no es una relación causa-efecto, es indudable que los profesores que conocen las nuevas tecnologías tienden a buscar nuevas formas de enseñar. Feldman y Palamidessi visualizan al profesor “como una persona empática encargada de ayudar a cada individuo en su crecimiento personal para que alcance autoafirmación y aceptación de sí”[2], es decir, un docente mediador con nuevas metodologías didácticas, más adecuadas a la sociedad actual y a los conocimientos y destrezas que deben desarrollar los estudiantes para su adaptación al mundo adulto. 

 ********
 Lectura obligatoria

  • Gros Salvat, B. (2000), El ordenador invisible, Gedisa, Barcelos. Cap III.
  • Burbules, N. y Callister, T. (2001). Riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información. Granica. Barcelona.
 ********


Para ampliar, puede consultar este link:



[1] Feldman, D. y Palamidessi, M. (2001), Programación de la enseñanza en la universidad . Problemas y Enfoques. Udad. De Gra. Sarmiento. Área de Planificación , Evaluación y Pedagogía . Bs. As. Colección Universidad y Educación. Serie Formación Docente Nº 1, pp. 8.
[2] Ídem.

2. Actividades


Foro 1

1. Se realiza un primer foro donde se pide a los alumnos que contesten unas preguntas antes de leer el material de estudio. Las preguntas son:

a. ¿Cuál considera que es el papel del profesorado en estos momentos de avance de la tecnología?
b. ¿Por qué cree que debería utilizar internet como un recurso para la enseñanza?
c. ¿Alguna vez utilizó recursos de internet en sus clases? ¿Cuáles?
d. ¿Qué valora de un recurso como internet para los proceso de enseñanza y aprendizaje?


**********
Foro 2
2. Se abre, además, un segundo foro que quedará activo hasta el final del seminario, donde cada uno, incursionando en internet y teniendo en cuenta las experiencias compartidas en el primer foro y la información obtenida a través del material de estudio, exponga, en forma breve, cómo utilizaría en una clase suya un/os recurso/s (hasta el momento desconocido) presentado por sus compañeros (o sea, que deben descubrir un recurso, aprender a utilizarlo y ver qué aplicación le darían para enseñar un tema de su profesión). 
El resto de los compañeros podrá opinar y realizar sugerencias sobre esa propuesta.


Objetivos de la clase



  • Introducir a los estudiantes en el campo disciplinar actual de las TIC en la educación.
  •  Reconocer a internet como fuente de recursos para la enseñanza.
  •  Explorar los recursos tecnológicos, que facilitan y promueven el trabajo colaborativo, ofrecidos por internet.
  •  Aprovechar el potencial de las nuevas tecnologías para conseguir un mayor nivel de motivación, colaboración y aprendizaje.