Gros Salvat (2000), realizó una clasificación de recursos,
basándose en su función pedagógica de manera poder determinar la pertinencia de
incorporar los mismos en las propuestas de trabajo:
1. Programas instructivos
2. Programas vacíos o herramientas de producción
3. Programas para el desarrollo de habilidades y
estrategias
4. Programas de comunicación
5. Recursos de consulta y acceso a la información
4.1. Programas instructivos
Transmiten un determinado
conocimiento apoyando el desarrollo de contenidos de un área y nivel específico
a través de cuestionarios, ejercicios de selección proporcionando información
puntual y estructurada. Ejemplos de esta categoría:
Tutoriales: son programas
que en distintos grados dirigen, el trabajo de los alumnos. Pretenden que los
estudiantes, basándose en información y explicaciones previas, pongan en juego
capacidades y aprendan. Subyace en ellos un concepto conductista ya que compara
las respuestas de los alumnos con patrones previamente establecidos. Además de
guiar el aprendizaje, estos programas realizan acciones relativamente
rutinarias y facilitan la evaluación del alumno. Ejemplo: Tutorial de Química.
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Ejemplos de tutoriales
Videotutoriales de GeoGebra. Es un software que permite aplicar varias nociones de matemática de
forma interactiva. Es un constructor geométrico múltiple plataforma.
Entre otras cosas, permite realizar varios tipos de rectas, dibujar
polígonos, realizar diferentes problemas matemáticos, etc. Disponible en: <http://docentes.educacion.navarra.es/msadaall/geogebra/videos/index.htm>. [Consulta: 27/ 02/ 2014].
- webArdora. Es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus
propias actividades, en formato HTML de un modo muy sencillo. Se pueden
crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv,etc.
Una vez introducidos los elementos de la actividad, mediante
formularios muy sencillos, Ardora creará la página web y los archivos
necesarios. Tan sólo necesitas un navegador para ver el contenido. Disponible en:<http://212.51.59.55/webardora/videoTitoriais/paquete/paquete_00.htm> [Consulta: 27/ 02/ 2014].
- ABCDatos. Descripción: Tutoriales gratuitos en español. Disponible en: <http://www.abcdatos.com/> [Consulta: 27/ 02/ 2014].
- Tiza y Mouse. Descripción: Tutoriales sobre programas aplicados a la enseñanza. Disponible en: <http://www.tizaymouse.com/tutoriales.htm> [Consulta: 27/ 02/ 2014].
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Programas
de práctica y ejercitación: la
finalidad de estos, no radica en presentar un contenido teórico, por el
contrario, a partir de conocimientos previos, el alumno ejercita sus destrezas
y habilidades. Podríamos citar en este caso los programas de ejercitación de
cálculos matemáticos. Ejemplo: Ejercicios on line – Los vegetales.
Software
educativo: son programas para
computadora creados específicamente para ser utilizados como medio didáctico,
es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje (Marques,
P. 1996). Tienen como características la capacidad de adaptarse al ritmo de
aprendizaje del alumno, son interactivos y fáciles de usar. Una de las
subclasificaciones posible se sustenta en la concepción de los errores que
comete el usuario:
-Directivos: en los cuales se comete un error cuando
las respuestas no concuerdan con lo que solicita el programa, asociando el
error al fracaso.
-No directivos: donde la concepción del fracaso es
reemplazada por la idea de mostrar la consecuencia de las acciones que realiza
el alumno, entonces el error se convierte en una hipótesis que se puede
verificar. Potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la
reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método
científico.
4.2 Programas vacíos o
herramientas de producción
En estos el contenido depende del
usuario, no del programa: en un procesador de texto, lo que se escriba en él
dependerá del alumno. Este tipo de software se usa de manera transversal y es
muy aplicado en casi todas las áreas curriculares. No se descarta, que
previamente, estos programas deben ser materia de estudio en sí mismos para
adquirir las habilidades necesarias para su utilización. Ejemplos: procesadores
de texto, planillas de cálculos, presentaciones digitales, aplicaciones para el
diseño de páginas Web, editores de video, etc.
4.3. Programas para el
desarrollo de habilidades y estrategias
Estos recursos se destinan
principalmente a trabajar aspectos procedimentales y desarrollar estrategias,
pudiéndose usar también para aprender contenidos curriculares específicos:
Juegos:
es un programa informático creado
para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y
un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego. Los videojuegos recrean
entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede controlar a uno o
varios personajes para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas
determinadas (Wikipedia).
Encontramos
dentro de esta clasificación distintas posturas, contrarias unas con otras,
sobre las influencias de los juegos y sobre las ventajas pedagógicas de estos
recursos. Resaltamos aquellas posturas que los consideran una buena herramienta
para el logro de aprendizajes significativos y que tienen la gran ventaja de
captar el interés de los estudiantes. Ejemplo: SODOKU
Simulaciones:
proporcionan la representación de un
modelo o entorno dinámico a través de gráficos o animaciones interactivas y
plantean su exploración y modificación por parte de los alumnos. Favorecen la
comprensión, promoviendo la observación y la manipulación de la estructura que
sostiene dicho modelo. Ofrecen la posibilidad de descubrir los elementos de un
modelo y sus interrelaciones, permiten tomar decisiones y adquirir experiencia
directa. Su ventaja es que permiten representar situaciones que no serían posibles
utilizando únicamente la tiza y el pizarrón. Podemos mencionar como desventaja
que
estos modelos no incorporan la totalidad de las variables, como ocurriría
en la realidad.
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Ejemplo de simulación
Virtual Lab. Programa de simulación de un laboratorio de química que permite diseñar y
realizar experimentos como si fuera un laboratorio real.
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4.4. Programas de
comunicación
Este
tipo de aplicaciones surgen con el uso de las redes de comunicación y son de
amplia utilización en la vida cotidiana: Chat, correo electrónico, foros,
videoconferencias. Llevado al entorno escolar, son las herramientas ideales
para el intercambio de información, y sobre todo potencias la realización de
trabajos colaborativos a distancia. Actualmente mucha de la oferta educativa de
nivel superior se sirve de estos medios de comunicación para hacerse efectiva.
Ejemplo: Correo electrónico gratuito GMail.
4.5. Recursos de consulta y
acceso a la información
Estos
recursos se diferencian de los antes mencionados por no ser programas de
aplicación específica, en un concepto muy diferente, son medios para acceder y
manipular la información. Incluimos dentro de este rubro: aplicaciones para
acceder a bases datos, enciclopedias multimediales y fundamentalmente el uso de
Internet como fuente de búsqueda y acceso a la información. El mero acceso a
estos recursos no garantiza el desarrollo de competencia, si lo hace su
inclusión en la programación didáctica. Dentro de esta clase de recursos
existen desarrollos orientados específicamente a la búsqueda y manipulación de
información en la Web:
las Webquest y las Caserías de tesoros, que consisten en proporcionar consignas
más sofisticadas que requieren análisis de las fuentes de información citadas,
guiando al alumno en la búsqueda de una conclusión final.
Ejemplo: Páginas para
la investigación online de Ciencias Naturales.
Para
finalizar, es necesario mencionar, que el modelo instructivo no está dado por
el recurso en sí, sino que radica en la “propuesta pedagógica y sus
fundamentos” al instante de decidir o no su inclusión en la planificación, para
esto será esencial seleccionar y evaluar cada recurso dentro del contexto de
sus posibles usos didácticos.
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Para profundizar
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